sábado, 11 de julho de 2015

LETRAMENTO E EDUCAÇÃO AMBIENTAL NA PRODUÇÃO TEXTUAL EM HQ


ESCOLA MUNICIPAL DE ENSINO FUNDAMENTAL IRMÃ LEODGARD GAUSEPOHL
NÚCLEO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA- NIE
ENDEREÇO: RUA URUARÁ- S/N – BAIRRO URUARÁ
E-MAIL: escolaleodgard.stm@gmail.com
Blog: http://emefleodgarducastm.blogspot.com.br/
AUTORIZAÇÃO: RESOLUÇÃO:  Nº 94 – 19.12.2014
CÓDIGO CENSO/INEP 1557463-6


PROJETO

LETRAMENTO E EDUCAÇÃO AMBIENTAL NA PRODUÇÃO TEXTUAL EM HQ



Quando aprendemos a ler, o fazemos sobre a escrita de alguém que antes aprendeu a ler e a escrever. Ao aprender a ler nos preparamos para imediatamente escrever a fala que socialmente construímos. (PAULO FREIRE)
  
Santarém/Pará/ Maio/2015

Escola Municipal de Ens. Fundamental Irmã Leodgard Gausepohl
Endereço: Rua Uruará, s/n, Bairro: Uruará
Diretora: Maria Elizabeth dos Santos Fernandes
Pedagogas: Daricleide Rodrigues e Doriane Ezaquiel
Secretario: José Denilson Dias
Professora facilitadora: Lúcia Maria Maia Pimentel
Código Censo /Inep 1557463-6





Professoras envolvidas

Ø  Clarice Rebelo
Ø  Leila Maria Maia da Silva
Ø  Maria Amaral Sousa
Ø  Waldilene Corrêa de Sousa


Público Alvo: Alunos do 4º, 5º ano e Acelera
Turnos: Matutino e Vespertino



JUSTIFICATIVA
O domínio da língua, oral e escrita é fundamental no processo ensino aprendizagem, trabalhar o letramento com história em quadrinho nas séries iniciais é fundamental, pois favorece um aprendizado de forma lúdica e prazerosa. Por meio da interação entre os envolvidos, além da análise e reflexão diante da temática abordada, na produção escrita dos alunos, tendo como eixo temático a Preservação do meio ambiente com ênfase na produção textual e no letramento.
Nesse contexto pretende-se utilizar a informática como ferramenta de aprendizagem, tornando os alunos construtores do próprio conhecimento, utilizando aplicativo Libre Oficce Draw, o Software HagáQuê e Web, dinamizando as aulas, primando nesse contexto  o processo de inclusão digital no prática do professor, bem como, sobre a aprendizagem dos alunos que, como cidadãos plenos e conscientes, têm o direito de aprimorar seus conhecimentos tecnológicos.
Segundo Valente (2006) no ensino, a informática passa a ser vista como uma nova expressão humana, permitindo ao aluno a possibilidade de conhecer diferentes obras, em diversas partes do mundo através das redes e de conexões.
Pois entende-se que vivenciar novas formas de ensinar e aprender, incorporando as tecnologias na práxis educativa na era digital, significa criar condições para que o aluno possa lidar com essa tecnologia sem ser dominado por ela, para isso o educador precisa ter conhecimento técnico e pedagógico para poder integrá-la ao processo educativo. Esse é o grande desafio da tecnologia educacional.

Com o crescimento de um pensamento educacional mais crítico a                   partir dos anos 80, Tecnologia da Educacional passou a ser compreendida como uma opção de se fazer educação contextualizada com as questões sociais e suas contradições, visando o desenvolvimento integral do homem e sua inserção crítica no mundo em que vive (Pocho,p.14)

No contexto educacional, ressalta-se que essa ferramenta vem sendo cada vez mais aplicada como estratégias e instrumento no processo de ensino-aprendizagem. Através do computador alunos e professores podem: visualizar, pesquisar, contextualizar, construir e ter acesso a novos conhecimentos, além de exercitar e relacionar os conteúdos vistos em sala de aula com o seu cotidiano.

Segundo Silva (2008), a inserção da Informática na Educação chegou como uma sugestão de mudança no contexto educacional e nas práticas pedagógicas. Ao fazer-se a analogia da educação com outros setores da sociedade, constata-se que a escola é a única em que as inovações, por vezes, demoram a acontecer.
                            Foi exatamente pensando nestas inovações que o Programa Nacional de Informática na Educação (ProInfo) em parceria com o Ministério de Educação e Cultura (MEC) e a Secretaria de Educação a Distância (SEED) idealizaram a proposta de introdução da Informática na Educação, com o objetivo de que os computadores sejam utilizados como ferramentas educativas de suporte ao trabalho docente, visando à construção de novos ambientes de aprendizagem e, simultaneamente, a melhoria da qualidade da educação. (SILVA, 2008, p. 68)

E por que não instigar o conhecimento ambiental do aluno através das aulas de informática? Vivemos sob uma grave ameaça de desequilíbrio ecológico, que vem afetando o nosso Planeta. A destruição da natureza é um grave problema social e ecológico. A água, o ar   e o solo estão sendo afetados por essa falta da consciência humana. Na perspectiva ambiental com a relação entende-se que consiste num modo de ver o mundo em que se evidencia a inter-relação e interdependência dos diversos elementos das constituições e manutenção da vida. Em termos de educação esta perspectiva evidencia a necessidade de um trabalho vinculado aos princípios da dignidade humana da participação, da co-responsabilidade e da solidariedade, enfocando as relações entre os seres humanos e a natureza.
Para tanto percebe-se que ações precisam ser tomadas para que essa realidade seja modificada, surgindo assim a  Educação Ambiental como propostas para o Ensino Fundamental , de acordo com os  Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), como instrumento de referência mínima para os currículos das escolas públicas.
Daí a elaboração do PROJETO: “LETRAMENTO E EDUCAÇÃO AMBIENTAL  NA PRODUÇÃO TEXTUAL EM  HQ”, com o intuito de contribuir no processo ensino aprendizagem através da TIC`s ( Tecnologias, Informações e Comunicações),  pois acredita-se o educador como mediador do conhecimento tem o dever social de potencializar o conhecimento do aluno com os meios e recursos existentes na escola, sendo o LIE( Laboratório de Informática Educativa) um local propício para novas descobertas e inovações pedagógicas.

Quanto a produção textual em HQ, segundo Fonte, em se tratando de Histórias em quadrinhos

                            As Histórias em Quadrinhos, devido a sua diversidade de linguagem e riqueza artística, possibilitam muitos momentos prazerosos na complexa tarefa do ensino e aprendizagem da língua escrita. Cabe à escola utilizá-la de forma lúdica para estabelecer uma relação harmoniosa entre professor, aluno e texto. O aluno precisa compreender que ler é um exercício que se presta ao prazer e não serve apenas para a execução de tarefas escolares e atendimento de interesses transitórios.

Partindo das histórias em quadrinhos da Turma da Mônica como fonte de inspiração para as produções, pois são bastante conhecidas pelo público infantil e portanto podem ser utilizadas em sala de aula para se trabalhar diferentes temas e conteúdos. E como os personagens são crianças, espera-se que as crianças se identifiquem com algum deles e assim possamos alcançar nossos objetivos.


OBJETIVOS

Geral
Despertar a criatividade e o gosto pela leitura na construção de história em quadrinho, utilizando softwares educacionais, possibilitando aos alunos no processo de letramento e alfabetização a interação com o outro tendo  como tema a preservação do meio ambiente.


Específicos
Ø  Incentivar o interesse pela leitura e escrita através da criação de histórias utilizando  recursos   do programa do editor de desenho Draw, HagáQuê e web.
Ø  Possibilitar ao aluno a interatividade através da inclusão digital e tecnológica, utilizando os softwares educacionais.
Ø  Compreender a importância da preservação ambiental no processo de ensino aprendizagem.



METODOLOGIA
As ações do projeto acontecerão, nas aulas de Informática educativa, sendo uma extensão da sala de aula das turmas envolvidas que serão do 4º e 5º ano e Acelera, sendo no total seis trurmas, tendo como eixo temático a Preservação do meio ambiente com ênfase na produção textual e no letramento, sendo  abordado o conteúdo de forma interdisciplinar, tendo a parceria do Laboratório de Informática Educativa –LIE da escola e do Programa Uca (PROUCA), com o apoio técnico e pedagógico das acadêmicas do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação a Docência- PIBID de Informática Educacional – Ufopa, existente  na escola.
O projeto será desenvolvido a partir dos recursos disponíveis no laboratório de informática que envolve os computadores, seus aplicativos como o editor de desenho, o Software HagáQuê, utilizado para fazer a história em quadrinho. O aplicativo fotoscape usado para capitação das imagens, a internet utilizada como fonte de pesquisa . As fases  que regem o desenvolvimento do projeto foi realizado a partir da escolha de três turmas 4º ano, duas turmas do 5º ano do ensino fundamental, e uma turma do Acelera. A seleção das histórias a serem trabalhadas com a professora da turma, a divisão dos grupos e o livro a ser desenvolvido por cada equipe, a apresentação do programa de editor de desenho Draw e seus recursos.
Pretende-se trabalhar em forma de oficina, durante uma semana, sendo que os alunos virão no horário oposto para que não faltem nas atividades diárias, sendo em média 15 alunos pela manhã e 15 alunos pela tarde, pois almeja-se a criação de 30 gibis.  

A partir dessas etapas inicia-se o processo de produção de escrita dos gibis assim como segue com o desenvolvimento, a correção da escrita, a avaliação detalhada e a conclusão a partir da publicação das histórias através de um vídeo e a impressão dos livros, para serem socializados no evento Feira do conhecimento: Informática Educativa e seus Recursos Tecnológicos no dia 30 de outubro de 2015, um evento do NIE ( Núcleo de Informática Educativa)
Propomos fazermos uma culminância na escola dessas atividades como incentivo na prática da leitura, com presença da comunidade escolar, Além de compartilharmos esse material em dezembro no Festival das Águas um Evento do Projeto Escola D`Água, no qual a escola está inserida, assim como também a construção do banner.

RECURSOS

Ø  Humanos: Alunos, Professores, bolsistas PIbid, diretora, pedagogas;     
Ø  Materiais: Laboratório de informática, Computadores com internet, data show, filmadora câmera, celular, softwares, HAGÁQUÊ, EDITOR DE TEXTO LIBRE OFICCE xérox, papel A4, caixa de som, sala de aula, cadeiras, livros, impressora, gráfica, banner.


AVALIAÇÃO
A avaliação dá-se a no contexto escolar através da realização das atividades propostas, observando o empenho, motivação e interesse dos envolvidos nesse processo, além dos conhecimentos e habilidades com os recursos digitais no trabalho coletivo e compartilhado. Dialogar com os alunos, pontuando juntos as aprendizagens da turma.
Avaliar a produção da história em quadrinhos, observando os seguintes
Apresenta as características das histórias em quadrinhos?
Ø  O tema abordado está claro?
Ø  As ilustrações são criativas e dentro do contexto?
Ø  Os recursos estruturais e tecnológicos foram utilizados adequadamente? 


CRONOGRAMA

Atividades
2015
Mai
Jun.
Agos
Set.
Out.
Reunião com a equipe gestora da escola para discutir a temática do projeto e suas ações
X




Elaboração e digitação do projeto
X




Apresentação do projeto para as professoras e alunos da turma.
X
X



Entrega do Projeto ao NIE
X




Pesquisas, discussões, leituras(temática), vídeos

X
X
X
X
Oficinas


X


Produções


X
X
X
Gravações e edição de áudio e vídeo


X
X
x
Culminância do projeto na escola




X
Construção e entrega do BANNER




X
Socialização do Projeto na Feira do conhecimento: Informática Educativa e seus Recursos Tecnológicos




X
Avaliação
X
X
X
X
X




REFERÊNCIAS

BRASIL, Karla. Projeto história em quadrinhos (HQ) Turma da Mônica! 2009. Disponível em: http://lereescrevercerto.blogspot.com/2009/01/introduo-as-histrias-em-quadrinho-da.html. Acesso em: 14 de Maio de 2015.
CARLI, Andréa De. Utilizando Histórias em Quadrinhos. 2008. Disponível em: http://aartedeensinarblog.blogspot.com/2008/03/utilizando-histrias-em-quadrinhos.html. Acesso em: 08 de Maio de 2015.
CRIPPA, Maria Isabel. Projeto história em quadrinhos na sala de aula. 2007. Disponível em: http://blogakii.blogspot.com/2007/08/histrias-em-quadrinhos.html.  Acesso em: 08 de Maio de 2015.
FONTE, Paty. Histórias em quadrinhos.style="font-weight: normal;" Disponível em: http://www.projetospedagogicosdinamicos.com/quadrinhos.htm. Acesso em: 10 de Maio de 2015.
PORTAL DA TURMA DA MÔNICA. Disponível em: http://www.monica.com.br/index.htm. Acesso em: 08 de Maio de 2015
Escola Irmã Leodgard Gausepohl, Plano Político Pedagógico-PPP, 2012
BRASIL, Constituição Federal de 1988 Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, - 9.394, de 20 de dezembro de 1996.
MORAES., BORGES, R.M. Educação e Ciências nas séries iniciais, Porto Alegre: Sagra Luzzato, 1998.
CRUZ, Cristiane Gioppo Marques/ Ciências Ambiental, - Curitiba: IESD Brasil S.A., 2008. 148 pag.
Parâmetros Curriculares Nacionais. 9.Meio Ambiente e Saúde. - Brasília: MEC/SEF, 1997.
Política Nacional de Educação Ambiental  Lei nº 9.795, de 27 de abril de 1999.
Programa Municipal de Educação Fiscal – PMEF, Lei Municipal nº 18.034/2006

VALENTE, José Armando. Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: UNICAMP, 2006.

PROJETO: OFICINA DE NAVEGAÇÃO NA WEB

ESCOLA MUNICIPAL DE ENS. FUNDAMENTAL I. LEODGARD GAUSEPOHL
Rua Uruará, S/N, Bairro do Uruará, CÓDIGO CENSO /INEP 1557463-6
Núcleo de Informática Educativa- NIE
PROFESSORA FACILITADORA: LÚCIA MARIA MAIA PIMENTEL
Apoio:  Programa Institucional de Bolsas de Iniciação a Docência- PIBID de Informática Educacional – Ufopa






PROJETO: OFICINA DE NAVEGAÇÃO NA WEB



SANTARÉM –PARÁ/ JANEIRO-2015

Escola Municipal de Ens. Fundamental Irmã Leodgard Gausepohl
Endereço: Rua Uruará, s/n, Bairro: Uruará, telefone: 93 9129 8583
Diretora: Maria Elizabeth dos Santos Fernandes
Pedagogas: Daricleide Rodrigues, Doriane Ezaquiel
Secretario: José Denilson Dias
Professora facilitadora: Lúcia Maria Maia Pimentel
Código Censo /Inep 1557463-6
Email: escolaleodgard.stm@gmail.com
Blog: http://emefleodgarducastm.blogspot.com.br/





Público Alvo: Professoras do 1º ao 5º ano
Turnos: Matutino e Vespertino










INTRODUÇÃO


O presente projeto será desenvolvido com os professores do 1º ao 5º ano da Escola Irmã Leodgard Gausepohl, durante a semana pedagógica em janeiro de 2015, em parceria com NIE( Núcleo de Informática Educativa-SEMED) e PIBID Informática da UFOPA,  em função da necessidade dos mesmos se apropriarem dos conhecimentos  sobre navegação na web como recurso educacional  com  o objetivo de possibilitar aos docentes mais conhecimentos práticos no manuseio das ferramentas  e aplicativos do Linux educacional 4.0, como instrumento de trabalho, uma vez que percebeu-se algumas dificuldades no acesso e domínio na internet. A partir da verificação dessas dificuldades, planejou-se através desse projeto a realização de oficinas práticas com pesquisa na WEB, DOWNLOADS DE IMAGENS E VÍDEOS , UPLOAD E  DRIVE, para que sejam inseridos nas atividades de ensino  no decorrer do ano de 2015 na escola, recursos  estes que deverão estar  voltados ao domínio das habilidades de leitura, escrita , cálculos matemáticos,  produção cultural e textual.

JUSTIFICATIVA

Vivenciar novas formas de ensinar e aprender, incorporando as tecnologias na práxis  educativa na era digital, significa criar condições para que o professor possa lidar com essa tecnologia sem ser dominado por ela, para isso o educador precisa ter conhecimento técnico e pedagógico para poder integrá-la ao processo educativo. Esse é o grande desafio da tecnologia educacional.
 Nesse contexto visando inserir como recurso pedagógico os computadores existentes na escola, democratizando  dessa forma os espaços escolares e as ferramentas digitais, pois hoje mais do que nunca, o professor deve inovar a sua prática pedagógica através das tecnologias existente em sua escola  não  dá mais para ensinar como antes é preciso acompanhar as mudanças e um desses caminhos é a promoção de uma educação voltada para interação e participação dos professores e alunos a caminho de novas descobertas e inovações tecnológicas na prática docente ,estimulando  no educando o gosto e o prazer de aprender fazendo, de forma que esse conhecimento seja interessante e desafiador no contexto ensino aprendizagem.

Nos últimos anos temos visto a preocupação do governo brasileiro em promover a inclusão digital para aqueles que não têm acesso às tecnologias. Temos desde 2011  na Escola Irmã Leodgard Gausepohl o Projeto UCA (Um Computador por Aluno), que é um projeto do Governo Federal.
Em parceria com a Secretaria Municipal de Ensino,a nossa escola foi inserida nesse projeto, para o qual nossos docentes precisam constantemente de formação no processo de apropriação  de conhecimentos  e inclusão digital, para poder assim ensinar com o apoio dos laptops como ferramentas pedagógicas. Dessa forma percebe-se que ainda falta mais praticidade no manuseio dessa valorosa ferramenta  que temos em mãos, para podermos incluirmos as múltiplas tecnologias, em nossas ações pedagógicas ,focando o trabalho cooperativo nos projetos de aprendizagem interdisciplinares . Nesse contexto elaborou-se o projeto com Titulo: : OFICINA DE NAVEGAÇÃO NA WEB,  objetivando aprimorar  os conhecimentos das habilidade básicas para lidar com os laptops educacionais na sala de aula, como um instrumento de inovação de modo a contribuir  com a melhoria da qualidade de ensino em nossa escola.


OBJETIVO GERAL

Possibilitar aos docentes habilidades como: navegar na web e utilizar os recursos tecnológicos e pedagógicos ,apoiando  sempre na ideia  de ser mais um multiplicador do processo educativo para poder assim  despertar nos alunos algo interessante e desafiador, como uma conquista capaz de dar autonomia e independência na construção do conhecimento, a partir das aulas de informática e do PROUCA .

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Ø  Possibilitar aos docentes desde como acessar a internet até navegar nos seus conteúdos multimídias e como desenvolver um aprendizado qualitativo;

Ø  Promover com os docentes em pequenos grupos pesquisas online, música, fotos, blog, sites, vídeos, etc;


Ø  Trocar conhecimentos e experiências sobre a utilização dos recursos tecnológicos utilizados sobre esta nova ferramenta de aprendizado;

Ø  Saber argumentar e escrever sobre as dificuldades, objetivos alcançados e desenvolvimento, partindo dos problemas técnicos para resolução dos problemas que é próprio da tecnologia;

Ø  Adquirir habilidades para fazer pesquisa na web, downloads de imagens e vídeos, upload e  drive.

Ø  Incentivar os docentes para o uso das mídias educativas em suas aulas.
  
AVALIAÇÃO

O Projeto será avaliado de acordo com a realização das oficinas e as atividades executadas pelos docentes, assim como pelo trabalho cooperativo na troca de experiências e interesse pelo aprendizado.

METODOLOGIA

O projeto será realizado através de oficinas práticas no laboratório de informática educativa com as ferramentas da internet do Linux Educacional 4.0 e computadores pessoais dos professores.

RECURSOS
Humanos: Professores, Acadêmicos do PIBID
Materiais: Laboratório de Informática, internet, software, papel A4, impressora, xérox

CRONOGRAMA
Janeiro de 2015





PROPOSTAS DE ATIVIDADES

Ø  Fazer download de  imagens e inserir usando o editor de texto libre office writer, para que seu aluno possa fazer uma pequena produção;

Ø  Baixar um vídeo  sobre tema que possa ser trabalhado em suas aulas;

Ø  Pesquisar no Google  duas temáticas relevantes para a escola;

Ø  Entrar no blog da escola no site: http://emefleodgarducastm.blogspot.com , escolha uma postagem e faça um pequeno comentário;

Ø  Baixar duas músicas , criando uma pasta com o seu nome;
Ø  Fazer uma pesquisa no Google DRIVE, navegando em alguns links. Pode copiar e colar no editor de texto;
Ø  Navegação livre  nas redes sociais: facebook Irmã Leodgard Gausepohl, curta,  comente, compartilhe…


HIPERTEXTO

PARA REFLETIR...